17.02.2009

Les joueurs sont-ils des auteurs comme les autres?

A propos de la conférence d’Erwan Défachelles, enseignant à SupinfoGame (Valenciennes), vidéaste, et membre du comité de rédaction de Tausend Augen



L'UFFEJ (Union Française du Film pour l'Enfance et la Jeunesse), dont le Délégué Général est Mehdi Derfoufi, a organisé l'an dernier un colloque international intitulé "A quoi sert le cinéma?", colloque principalement construit en direction des professionnels de l'action culturelle cinématographique (animateurs, programmateurs de salles, etc.). Un des objectifs était de questionner, de façon positive et constructive, le processus d’hybridation du cinéma et des images multimédiatiques, particulièrement à travers le jeu vidéo, les mondes persistants, et Internet. Défendre ce processus plutôt que d’y dénoncer une atteinte à l’art peut heurter. En effet, dans ces nouveaux champs de création de l’image en mouvement, c’est à une remise en cause du statut de l’auteur-artiste que nous assistons. Erwan Défachelles, à travers une sélection d’extraits de jeux vidéo commentés en direct, a engagé une réflexion sur la notion d’interactivité, ses implications par rapport au cinéma, et les liens qu’entretiennent les pratiques vidéoludiques avec les pratiques cinéphiles. Le texte qui suit, écrit par Mehdi Derfoufi, a été publié dans le n°70 de la revue de l'UFFEJ, 0 de Conduite. Nous le proposons aux lecteurs et lectrices du blog de Tausend Augen en trois épisodes. Dans son n°34, notre revue envisage en effet de consacrer un dossier complet aux enjeux des cultures numériques. Débuts de réflexion.


Pour une intervention qui se voulait à la fois synthétique, pertinente et accessible sur un sujet complexe et inhabituel pour une bonne part de l’auditoire, Erwan Défachelles a eu l’habileté de légitimer d’entrée son propos en le plaçant sous l’égide de Roger Caillois. Le fameux écrivain et sociologue a en effet commis un ouvrage, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige (1958), dans lequel il établit une typologie permettant de définir la nature du jeu : la compétition (Agôn) ; le hasard (Alea) ; le simulacre (Mimicry) ; et le vertige (Ilinx – les manèges par exemple). Ces quatre éléments correspondent ainsi selon Caillois aux six caractéristiques essentielles du jeu : la liberté ; le cadre spatial et temporel ; l’incertitude ; l’improductivité ; les règles ; la fiction. Forts de cette définition, il nous a été plus facile de replacer le jeu dans une perspective culturelle ouverte aux hybridations. Le jeu est une pratique culturelle au même titre que les autres, et sa déclinaison en « jeu vidéo » n’est pas plus un danger en soi pour la création ou le cerveau des individus que le cinéma, la musique, la littérature, ou le théâtre. Si le jeu vidéo s’inscrit dans la typologie de Caillois, c’est qu’il n’est qu’un avatar de pratiques humaines structurantes et séculaires. Erwan Défachelles a ensuite rapidement recentré son propos sur le sujet principal de son intervention, en soulignant que « l’écriture interactive, l’écriture de scénarios pour le jeu vidéo, a ceci de particulier qu’elle bouleverse le rôle traditionnellement dévolu à l’auteur de créateur unique d’une œuvre. De joueur, on devient interacteur. Et le statut de l’auteur évolue au fur et à mesure qu’avancent les possibilités d’interactions. » Il s’est ainsi positionné entre la narratologie (en tant qu’analyse des structures du récit) et la ludologie (en tant qu’étude de la pratique et des mécanismes du jeu) pour étudier, extraits de jeux vidéo à l’appui, les rapports féconds qu’entretiennent le monde vidéoludique et le cinéma.
En partant de la question de la pratique, il a ainsi pu souligner à quel point le comportement d’un cinéphile et celui d’un gamer (un joueur) se ressemblent : de la même façon qu’un cinéphile regarde plusieurs fois le même film afin d’améliorer son expertise et acquérir les codes d’une communauté, les grands joueurs pratiquent plusieurs fois le même jeu afin d’optimiser leur résultat, pour pouvoir le comparer avec leurs amis, mais aussi débloquer des niveaux ou des séquences nouvelles qui n’apparaissent que lorsque le jeu a été terminé une première fois, comme dans la série des Silent Hill du studio japonais Konami (adaptée au cinéma par Christophe Gans). Sur le plan du récit, si les jeux sont davantage conçus dans l’espace que dans le temps, certains jeux sont très linéaires, et comportent une succession d’épisodes, tandis que d’autres constituent un monde ouvert où le joueur peut évoluer sans impression de limite de durée ou d’espace, ou bien encore fait évoluer une histoire en fonction de ses actions (comme dans Nomad Soul, jeu auquel David Bowie a collaboré, ou Fahrenheit, tous deux du studio français Quantic Dream). Si la plupart du temps le joueur incarne un personnage unique, il existe aussi des jeux dits multijoueurs où les personnages interagissent les uns avec les autres. Dès lors, quid de la notion d’auteur ?

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