19.02.2009

Les joueurs sont-ils des auteurs comme les autres? 2/3

Les auteurs du jeu face à une création en mouvement

Bien entendu, la notion d’auteur est récente et fortement marquée idéologiquement par le christianisme (un créateur unique d’une œuvre homogène et sacrée). En France, la « politique des auteurs » a atténué la perception du film comme œuvre collective. Or, le jeu vidéo est également une œuvre collective. Pourtant, Erwan Défachelles a noté que des grands noms de game designer apparaissent : le Français Michel Ancel (Ray Man), Sid Meier (Civilization),… Il en existe une cinquantaine reconnus par les joueurs comme des auteurs et sur lesquels le marketing va s’appuyer pour la diffusion du jeu. Toutefois, c’est le studio qui a produit le jeu qui la plupart du temps est reconnu comme « auteur ». Erwan Défachelles nous a ainsi rapporté l’anecdote de Warren Robinett, un programmeur du mythique studio Atari qui s’était vu refuser l’ajout de son nom au générique d’un jeu. Il s’était alors amusé à glisser dans le programme une fonction cachée qui permettait, grâce à un code, d’ouvrir une pièce où on le voyait revendiquer la paternité du jeu… Cette anecdote montre que l’univers vidéoludique ne relève pas d’une production du haut vers le bas, comme on le caricature souvent. Le processus est plus complexe, et les capacités de détournement et de réappropriation des auteurs mais aussi des joueurs prennent des formes parfois surprenantes.

Comme le cinéma, le jeu vidéo a ses genres, ses codes, ses archétypes et ses publics. De nombreux jeux ont été adaptés au cinéma avec plus ou moins de bonheur. L’inverse est également vrai, et nombreux sont les films qui connaissent une déclinaison en jeu vidéo (Peter Jackson a lui-même conçu le jeu tiré de son film King Kong). On peut également citer des films qui tentent de mettre en scène une représentation de la réalité virtuelle (Tron, Avalon, Matrix, Existenz).
Ainsi, la force des univers vidéoludiques est de reposer sur une multiplicité d’imaginaires référentiels, mêlant cultures issues des jeux de rôles, de la littérature fantastique (Lovecraft et Tolkien) ou de science-fiction (Matrix et la mouvance cyberpunk avec William Gibson ou Bruce Sterling par exemple), des cinémas de genre (films de vampire, polars, …), des bande-dessinées, mangas et comics US, etc. Bien souvent les concepteurs de jeux jouent de ces codes multiples issus de différents niveaux de culture. La culture des joueurs peut sembler hétéroclite, mais elle est en réalité cohérente, riche et complexe. La communauté des joueurs développe aussi (notamment à travers des forums très actifs) une expertise et des échanges d’une grande intensité, venant démentir le cliché qui veut que la pratique du jeu conduise à se couper de toute sociabilité. Au contraire, un joueur (à moins d’être psychologiquement fragile au départ) développe une hyper-sociabilité, et utilise une multitude de supports et de temporalités. A l’instar d’un cinéphile qui décompose à l’infini le film objet de son amour, le joueur passionné explore les défauts et les possibilités cachées de son jeu, échange des informations à ce sujet avec d’autres joueurs, découvrant des aspects cachés du jeu voulus par les programmeurs, mais qui resteront pourtant inconnus de la quasi-totalité des joueurs normaux.
Si nous n’en sommes qu’au début des possibilités de jeu vidéo, ceux-ci deviennent néanmoins eux-mêmes des super-productions, avec des budgets colossaux équivalent à des films hollywoodiens : Prince of Persia (du studio français UBisoft) ou Stranglehold (conçu par John Woo) dépassent les 30 millions de dollars de budget. Le fait que des cinéastes réalisent eux-mêmes l’adaptation vidéoludique de leurs films est révélateur d’une part des progrès techniques accomplis dans le domaine (les jeux acquièrent notamment une qualité graphique exceptionnelle, et les possibilités de la narration interactive augmentent), et d’autre part de l’intégration progressive des supports de création dans une même chaîne film-jeu vidéo-livre-bande dessinée-musique-forums internet, etc. Que les créateurs s’emparent de cette possibilité est plutôt bon signe. C’est aussi, pour tous les formateurs et éducateurs, une évolution radicale qui impose désormais de bien comprendre la perméabilité et l’interaction des supports dans la pratique culturelle des jeunes (et des moins jeunes).

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