20.02.2009

Les joueurs sont-ils des auteurs comme les autres ? 3/3

Jeu / Cinéma : allers-retours

Un film comme Cube utilise un certain nombre de codes issus du jeu de rôles, et fait à la fois les délices du public des joueurs, et d’un public cultivé attaché au récit pour son vernis philosophico-politique. La complémentarité entre les divers personnages du groupe est par exemple un élément directement issu de la tradition ludique. Le film Un jour sans fin assume le principe de base du jeu vidéo. Le personnage de Bill Murray revit en effet sans cesse la même journée, jusqu’à optimiser son résultat pour pouvoir débloquer une nouvelle situation et progresser. Dans Existenz, on retrouve le principe du PNJ (Personnage Non Joueur) qui n’est là que pour vous aider à progresser dans le récit : il faut ainsi prononcer un mot clé pour débloquer la situation suivante.
Il existe des jeux labyrinthiques de parcours, linéaires, et des jeux beaucoup plus ouverts (souvent sur Internet) qui s’apparentent à de véritables films interactifs. Dans un jeu comme GTA San Andreas, le joueur crée le récit à travers ses interactions. Le principe de base, réjouissant puisqu’il repose sur le plaisir de la transgression par le jeu, consiste à incarner un gangster qui vole des voitures, commet des incivilités, développe un gang, etc. On peut à bord d’un véhicule parcourir une mégapole immense (plus de 30 minutes en temps réel à pleine vitesse pour la traverser de part en part !). La possibilité d’écouter en jouant une impressionnante sélection de morceaux de musique (rap, rock, jazz…) et la variété même de ces morceaux témoignent de la diversité du public qui joue à ce jeu… C’est un jeu hybride entre jeu classique et monde persistant.
Les MMORPG sont des mondes persistants multijoueurs en ligne sur Internet, où l’on développe un personnage en temps réel ; plus on y joue, plus le personnage évolue. Ici, c’est la succession d’explorations et de rencontres avec d’autres joueurs et tous les échanges extra-ludiques qui en découlent qui constituent le plaisir du jeu. De plus, les mondes persistants dont les archétypes peuvent susciter l’accusation d’encourager les pires clichés, sont aussi des espaces où la rencontre avec l’altérité est possible. On y voit alors se développer de nombreuses stratégies de réappropriation et de détournement qui témoignent de la capacité des joueurs à ne pas se laisser programmer.
Dans cet univers encore très masculin, qui surfe sur les représentations dominantes machistes et guerrières, on trouve cependant de nombreux jeux faisant la part belle aux personnages féminins, voire complètement atypiques : Lara Croft, où l’on incarne une Indiana Jones au féminin ; Project Zéro, qui reconstitue assez fidèlement l’atmosphère des films de fantômes japonais ; ou Syberia, jeu très écrit et soigné, qui travaille plus l’atmosphère et l’enquête que l’action pure.

Au terme de ce parcours vidéoludique, Erwan Défachelles a plaisamment démontré que le jeu était aussi un espace de création, qui redéfinit les rapports entre l’auteur et son public, ce dernier influant de plus en plus sur l’élaboration de l’œuvre en la rendant constamment évolutive. L’analyse des jeux a permis de redécouvrir les liens de transmission et d’échange qu’ils entretiennent avec le cinéma, tant sur le plan des pratiques des publics jeunes et moins jeunes, que de l’écriture, du découpage, du montage et de la mise en scène. Ainsi se dessinent les possibilités du dialogue entre la culture du Xxème siècle et celle du XXIème siècle, et surtout les voies de la transmission et de la co-élaboration entre les générations.

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