25.09.2009

Table Ronde à venir

A noter sur vos agendas, une table ronde le samedi 21 novembre 2009 au Havre pendant le festival Du Grain à Démoudre, avec la collaboration de l'UFFEJ, POLI, et Tausend Augen.

Infos pratiques à suivre... Si vous êtes dans le coin, venez participer au débat!


TABLE-RONDE :

« Le jeu vidéo, Septième Art du XXIème siècle? »



Comme le cinéma à ses débuts, qui a suscité de nombreuses réactions de rejet de la part de ses contemporains (accusé de favoriser la promiscuité, d'être un spectacle malsain et immoral, d'être dangereux pour la santé, etc.), avant de s'imposer comme l'Art du XXème siècle grâce à sa capacité à « intégrer » les autres modes d'expression artistique, le jeu vidéo fait l'objet d'attaques répétées depuis la fin des années 90, période qui correspond à son entrée dans le champ du divertissement de masse – grâce au développement de l'Internet et des consoles de salon. Dangereux pour la santé (discours sur l'addiction) ? immoraux (promotion de la violence, du machisme) ?, les jeux vidéo, souvent (mais pas toujours) liés à la grande industrie seraient censés se situer aux antipodes de la création et encourager l'abrutissement des masses, en particulier les jeunes, cible première, mais pas unique, des producteurs de jeux.
Quelles filiations et quels processus d'échanges peut-on identifier entre le cinéma et le jeu vidéo, en terme de narration, d'esthétique, d'imaginaire, mais aussi en terme de pratiques, d'économie, de savoirs et de savoirs-faire? Les jeux vidéos sont-ils des oeuvres à part entière ? Qui sont les créateurs de jeux ? Peuvent-ils être assimilés à des artistes ? Quels sont les enjeux esthétiques, politiques, philosophiques, de l'interactivité, de l'expérimentation technologique, liées aux jeux vidéo? Quelles peuvent-être les modalités de la transmission inter-générationnelle dans ce contexte ? Comment les jeux vidéo interconnectent-ils les cultures issues des comics, du cinéma, des jeux de rôles, de la musique pop, des mondes numériques, de la culture urbaine, etc. ?
Les jeunes sont particulièrement à l'aise dans cet espace, et les adultes souvent démunis. Le-la spectateur-trice hybride, métissé-e, est pourtant né-e.
Cette table ronde a pour ambition d'apporter à ces questions des réponses intelligentes et complexes, qui s'appuient sur des faits et des analyses constructives, tout en évitant les stéréotypes trop souvent véhiculés aussi bien sur les jeux eux-mêmes que sur les joueurs ou les créateurs.
Elle permettra de rassembler chercheurs, créateurs ou producteurs de jeux, étudiants futurs game-designers, artistes venus d'autres médias, pédagogues, formateurs, journalistes, acteurs et témoins privilégiés des mutations radicales en cours.

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