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  • MAMSIE - Studies in the Maternal. 3ème numéro de la revue en ligne

    troisième livraison des plus intéressantes de la revue de l'université de Londres Birkbeck.

    MAMSIE - Studies in the Maternal

    Editorial

    (M)Other Re-spect

     

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    'Demain, on déménage', Chantal Akerman, Paradise Films & Gemini Films, 2004

     

    The Maternal in the work of Chantal Akerman

    Troubling Mothers

    Maternal Encounters, Maternal Affect

    Theorising the Maternal

    Maternal Writing

    In Conversation

    Book review

  • Les politiques culturelles sont-elles solubles dans les jeux vidéo ?

    La réflexion sur les « nouvelles technologies » est devenue indissociable du débat politique et social au sein duquel l’éducation de la citoyenne et du citoyen occupe une place majeure. Le paradigme technologique est abondamment utilisé pour opposer la condition humaine et l’authenticité de son expérience, à l’inauthenticité (voire la nocivité), de la technoscience capitaliste considérée comme aliénante pour les individus et la société.

    Bien que ces « nouvelles technologies » soient toutes désormais assez anciennes à l’échelle scientifique (les jeux vidéo ont été inventés dans les années 60), nous continuons de les qualifier de nouvelles car nous les associons au développement récent (depuis la fin des années 80) du capitalisme dans le domaine des médias (dont le cinéma) et l’Internet.

    Ce stade du capitalisme, qualifié de « postindustriel », se déploie dans un contexte où les alternatives politiques semblent devoir se limiter à corriger les excès d’un système dont même ses défenseurs s’accordent à dire qu’il est imparfait… Bien sûr, cela commence à devenir intéressant pour nous à partir du moment où il est avéré que ce « troisième stade » du capitalisme concerne de façon primordiale les savoirs (l’économie de la connaissance), et les productions culturelles.

    Or, les politiques culturelles en France, sont structurées autour de différents acteurs aux intérêts parfois antagonistes : l’Etat, le mouvement associatif, et la catégorie large des artistes et des producteurs-diffuseurs. Une large partie de l’éducation à l’image que nous connaissons revendique et affirme se fonder sur les valeurs républicaines communément résumées suivant la devise Liberté-Egalité-Fraternité. Pour se déployer efficacement auprès de la jeunesse, dont on sait qu’elle déserte les salles obscures reconnues comme « valables » par les diverses instances prescriptrices de « bon goût », on a inventé de mettre en place une série de dispositifs qui impliquent de plus en plus étroitement l’Education nationale et les enseignant-es.

    Or, c’est ce contexte où la technologie n’est plus associée au progrès humain, mais à son aliénation, qui explique pour une large part le sort réservé aux jeux vidéo dans les discours éducatifs.

     

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    La jeunesse comme capital

     

    L’attention portée à la jeunesse, qu’elle soit positive ou négative (éducation des jeunes à l’école ou en dehors ou répression de la délinquance des jeunes), s’épanouit dans un discours globalement sécuritaire parfaitement intégré. Il faut dire que les jeunes dans l’économie postindustrielle sont un capital que chacun veut s’approprier : qu’il s’agisse des industriels aux objectifs marchands, ou des militants de l’éducation populaire qui souhaitent que le renouvellement de génération ne conduise pas à la dissolution des valeurs fondatrices d’une société solidaire. C’est donc l’idée de contrainte qui préside, y compris dans la mise en place de la sensibilisation artistique au sein de l’école. Ce n’est pas le lieu pour débattre des effets positifs et négatifs de cette contrainte. Soulignons plutôt que ce qui caractérise précisément le rapport des jeunes aux jeux vidéo et à la culture numérique (dont les réseaux sociaux), c’est l’absence de contrainte imposée par un adulte, et trois dimensions essentielles à la construction de l’individu au stade de l’adolescence : la dimension transgressive, la dimension cathartique, et la dimension socialisatrice.

    Ces trois dimensions sont présentes dans les jeux vidéo et surtout dans la façon dont les jeunes les pratiquent. Serge Tisseron rappelle ainsi qu’aujourd’hui les joueurs et joueuses « cherchent davantage à se construire en réseau social, à établir des liens, ce qui ne relève pas de l’addiction. Même si l’on passe quatre heures par jour à jouer, cela n’est pas forcément problématique, tout dépend des circonstances. » (Le Monde, 10-11 octobre 2010)

    Pour ironiser, on pourrait tout à fait considérer qu’un cinéphile qui ingurgite cinq films par jour dans un festival est guetté par de sérieux risques d’addiction…ou tout au moins qu’il risque de voir son esprit critique sérieusement s’émousser au fil des projections…et puis ne serait-il pas dans ce cas en train de céder à une pure logique de consommation ?

    Ironie mise à part, on constate que si les jeux vidéo suscitent de nombreuses inquiétudes chez lesdead-space.jpg adultes qui n’y jouent pas, à l’inverse, on commence sérieusement à s’y intéresser du point de vue de l’éducation à l’image justement. A un niveau institutionnel cela se traduit notamment par une reconnaissance du secteur de la création vidéoludique par le CNC. Au niveau des acteurs de l’éducation à l’image, l’ouverture est mineure, alors même que les jeux vidéo et les cultures numériques en général occupent une place plus importante dans la culture des jeunes que le cinéma. Le paradoxe est que l’on parle bien d’éducation à l’image, ce qui supposerait une capacité à intégrer tous les types d’images (y compris l’image fixe), et à donner une place aux autres images qui ne soit pas anecdotique. Autrement dit, il faudrait arriver à questionner la place prédominante du cinéma. Or, la question est taboue.

    Pourtant, personne ne niera le fait qu’il est essentiel d’aider les jeunes à développer leur esprit critique et leurs capacités d’analyse par rapport aux productions (audio)visuelles qui ont cours dans le monde réel. Mais il semble admis que le cinéma possèderait intrinsèquement et particulièrement dans certaines œuvres soigneusement distinguées une capacité à « éveiller les regards » que ne posséderaient pas les jeux vidéo. Est-ce vrai ? Il importerait pour le savoir de se pencher sérieusement et sans a priori sur la question. Ce n’est pas évident tant les préjugés sont forts chez les personnes qui ont en charge de déconstruire les préjugés chez les jeunes…

    La seule possibilité d’ouverture qui se dessine à l’heure actuelle est du côté de ce que j’ai appelé « les processus d’auteurisation » qui sont à l’œuvre dans la création vidéoludique. L’implication du CNC mais aussi la demande très forte du secteur éducatif sur la question des jeux vidéo laisse entrevoir aux professionnels du jeu l’opportunité d’un formidable marché. Un marché des jeux intelligents à haute valeur artistique ajoutée. Ces jeux seraient conformes en termes de contenus et d’esthétique à ce que l’on reconnaît comme qualités au cinéma d’auteur, et, en particulier, ils seraient clairement identifiables en tant qu’œuvres autonomes – ce qui permettrait aux adultes de réactiver leur schéma classique et rassurant une œuvre / un auteur. Il existe déjà de tels jeux, qui ont la particularité de ne pas intéresser les jeunes.

     

    Il ne va pas de la prétention de ce court article de proposer des solutions, mais d’alerter sur une nécessité : celle de prendre en compte les spécificités pour lesquelles les jeunes s’intéressent tant aux jeux vidéo, et de ne pas nécessairement les considérer comme des sources d’aliénation et d’abrutissement. Le phénomène est bien plus complexe et riche que cela, et bouleverse fondamentalement les hiérarchies culturelles entre sachant et apprenant, entre celui qui transmet et celui qui reçoit, entre celui qui crée et celui qui voit, qui diffuse, etc.

     

    Quant au cinéma, il est désormais entré dans l’âge du transmédia…