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Jeux vidéos

  • Les politiques culturelles sont-elles solubles dans les jeux vidéo ?

    La réflexion sur les « nouvelles technologies » est devenue indissociable du débat politique et social au sein duquel l’éducation de la citoyenne et du citoyen occupe une place majeure. Le paradigme technologique est abondamment utilisé pour opposer la condition humaine et l’authenticité de son expérience, à l’inauthenticité (voire la nocivité), de la technoscience capitaliste considérée comme aliénante pour les individus et la société.

    Bien que ces « nouvelles technologies » soient toutes désormais assez anciennes à l’échelle scientifique (les jeux vidéo ont été inventés dans les années 60), nous continuons de les qualifier de nouvelles car nous les associons au développement récent (depuis la fin des années 80) du capitalisme dans le domaine des médias (dont le cinéma) et l’Internet.

    Ce stade du capitalisme, qualifié de « postindustriel », se déploie dans un contexte où les alternatives politiques semblent devoir se limiter à corriger les excès d’un système dont même ses défenseurs s’accordent à dire qu’il est imparfait… Bien sûr, cela commence à devenir intéressant pour nous à partir du moment où il est avéré que ce « troisième stade » du capitalisme concerne de façon primordiale les savoirs (l’économie de la connaissance), et les productions culturelles.

    Or, les politiques culturelles en France, sont structurées autour de différents acteurs aux intérêts parfois antagonistes : l’Etat, le mouvement associatif, et la catégorie large des artistes et des producteurs-diffuseurs. Une large partie de l’éducation à l’image que nous connaissons revendique et affirme se fonder sur les valeurs républicaines communément résumées suivant la devise Liberté-Egalité-Fraternité. Pour se déployer efficacement auprès de la jeunesse, dont on sait qu’elle déserte les salles obscures reconnues comme « valables » par les diverses instances prescriptrices de « bon goût », on a inventé de mettre en place une série de dispositifs qui impliquent de plus en plus étroitement l’Education nationale et les enseignant-es.

    Or, c’est ce contexte où la technologie n’est plus associée au progrès humain, mais à son aliénation, qui explique pour une large part le sort réservé aux jeux vidéo dans les discours éducatifs.

     

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    La jeunesse comme capital

     

    L’attention portée à la jeunesse, qu’elle soit positive ou négative (éducation des jeunes à l’école ou en dehors ou répression de la délinquance des jeunes), s’épanouit dans un discours globalement sécuritaire parfaitement intégré. Il faut dire que les jeunes dans l’économie postindustrielle sont un capital que chacun veut s’approprier : qu’il s’agisse des industriels aux objectifs marchands, ou des militants de l’éducation populaire qui souhaitent que le renouvellement de génération ne conduise pas à la dissolution des valeurs fondatrices d’une société solidaire. C’est donc l’idée de contrainte qui préside, y compris dans la mise en place de la sensibilisation artistique au sein de l’école. Ce n’est pas le lieu pour débattre des effets positifs et négatifs de cette contrainte. Soulignons plutôt que ce qui caractérise précisément le rapport des jeunes aux jeux vidéo et à la culture numérique (dont les réseaux sociaux), c’est l’absence de contrainte imposée par un adulte, et trois dimensions essentielles à la construction de l’individu au stade de l’adolescence : la dimension transgressive, la dimension cathartique, et la dimension socialisatrice.

    Ces trois dimensions sont présentes dans les jeux vidéo et surtout dans la façon dont les jeunes les pratiquent. Serge Tisseron rappelle ainsi qu’aujourd’hui les joueurs et joueuses « cherchent davantage à se construire en réseau social, à établir des liens, ce qui ne relève pas de l’addiction. Même si l’on passe quatre heures par jour à jouer, cela n’est pas forcément problématique, tout dépend des circonstances. » (Le Monde, 10-11 octobre 2010)

    Pour ironiser, on pourrait tout à fait considérer qu’un cinéphile qui ingurgite cinq films par jour dans un festival est guetté par de sérieux risques d’addiction…ou tout au moins qu’il risque de voir son esprit critique sérieusement s’émousser au fil des projections…et puis ne serait-il pas dans ce cas en train de céder à une pure logique de consommation ?

    Ironie mise à part, on constate que si les jeux vidéo suscitent de nombreuses inquiétudes chez lesdead-space.jpg adultes qui n’y jouent pas, à l’inverse, on commence sérieusement à s’y intéresser du point de vue de l’éducation à l’image justement. A un niveau institutionnel cela se traduit notamment par une reconnaissance du secteur de la création vidéoludique par le CNC. Au niveau des acteurs de l’éducation à l’image, l’ouverture est mineure, alors même que les jeux vidéo et les cultures numériques en général occupent une place plus importante dans la culture des jeunes que le cinéma. Le paradoxe est que l’on parle bien d’éducation à l’image, ce qui supposerait une capacité à intégrer tous les types d’images (y compris l’image fixe), et à donner une place aux autres images qui ne soit pas anecdotique. Autrement dit, il faudrait arriver à questionner la place prédominante du cinéma. Or, la question est taboue.

    Pourtant, personne ne niera le fait qu’il est essentiel d’aider les jeunes à développer leur esprit critique et leurs capacités d’analyse par rapport aux productions (audio)visuelles qui ont cours dans le monde réel. Mais il semble admis que le cinéma possèderait intrinsèquement et particulièrement dans certaines œuvres soigneusement distinguées une capacité à « éveiller les regards » que ne posséderaient pas les jeux vidéo. Est-ce vrai ? Il importerait pour le savoir de se pencher sérieusement et sans a priori sur la question. Ce n’est pas évident tant les préjugés sont forts chez les personnes qui ont en charge de déconstruire les préjugés chez les jeunes…

    La seule possibilité d’ouverture qui se dessine à l’heure actuelle est du côté de ce que j’ai appelé « les processus d’auteurisation » qui sont à l’œuvre dans la création vidéoludique. L’implication du CNC mais aussi la demande très forte du secteur éducatif sur la question des jeux vidéo laisse entrevoir aux professionnels du jeu l’opportunité d’un formidable marché. Un marché des jeux intelligents à haute valeur artistique ajoutée. Ces jeux seraient conformes en termes de contenus et d’esthétique à ce que l’on reconnaît comme qualités au cinéma d’auteur, et, en particulier, ils seraient clairement identifiables en tant qu’œuvres autonomes – ce qui permettrait aux adultes de réactiver leur schéma classique et rassurant une œuvre / un auteur. Il existe déjà de tels jeux, qui ont la particularité de ne pas intéresser les jeunes.

     

    Il ne va pas de la prétention de ce court article de proposer des solutions, mais d’alerter sur une nécessité : celle de prendre en compte les spécificités pour lesquelles les jeunes s’intéressent tant aux jeux vidéo, et de ne pas nécessairement les considérer comme des sources d’aliénation et d’abrutissement. Le phénomène est bien plus complexe et riche que cela, et bouleverse fondamentalement les hiérarchies culturelles entre sachant et apprenant, entre celui qui transmet et celui qui reçoit, entre celui qui crée et celui qui voit, qui diffuse, etc.

     

    Quant au cinéma, il est désormais entré dans l’âge du transmédia…

     

     

     

  • Cinéma et Jeux vidéo

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    Tausend Augen, fidèle en cela à son approche transmédiatique défendue depuis sa création en 1995, s'intéresse depuis deux ans, un peu en retard mais pas trop tard, au champ de la création vidéoludique. Il était important de préciser une partie de nos intentions, au moment où nous multiplions les interventions, et formations auprès des publics d'enseignants et d'éducateurs. De plus, un dossier sur les mondes virtuels étant en préparation (sans doute pour le n°34 ou le n°35), il nous apparaissait intéressant d'indiquer quelques-unes des pistes qui structurent notre réflexion.

    Comme le cinéma à ses débuts, qui a suscité de nombreuses réactions de rejet de la part de ses contemporains (accusé de favoriser la promiscuité, d'être un spectacle malsain et immoral, d'être dangereux pour la santé, etc.), avant de s'imposer comme l'Art du XXème siècle grâce à sa capacité à « intégrer » les autres modes d'expression artistique, le jeu vidéo fait l'objet d'attaques répétées depuis la fin des années 90, période qui correspond à son entrée dans le champ du divertissement de masse - grâce au développement de l'Internet et des consoles de salon. Dangereux pour la santé (discours sur l'addiction) ? immoraux (promotion de la violence, du machisme) ?, les jeux vidéo, souvent (mais pas toujours) liés à la grande industrie seraient censés se situer aux antipodes de la création et encourager l'abrutissement des masses, en particulier les jeunes, cible première, mais pas unique, des producteurs de jeux.

    Quelles filiations et quels processus d'échanges peut-on identifier entre le cinéma et le jeu vidéo, en terme de narration, d'esthétique, d'imaginaire, mais aussi en terme de pratiques, d'économie, de savoirs et de savoirs-faire? Les jeux vidéos sont-ils des oeuvres à part entière ? Qui sont les créateurs de jeux ? Peuvent-ils être assimilés à des artistes ? Quels sont les enjeux esthétiques, politiques, philosophiques, de l'interactivité, de l'expérimentation technologique, liées aux jeux vidéo? Quelles peuvent-être les modalités de la transmission inter-générationnelle dans ce contexte ? Comment les jeux vidéo interconnectent-ils les cultures issues des comics, du cinéma, des jeux de rôles, de la musique pop, des mondes numériques, de la culture urbaine, etc. ?

    Les jeunes sont particulièrement à l'aise dans cet espace, et les adultes souvent démunis. Le-la spectateur-trice hybride, métissé-e, est pourtant né-e.

     

     

     

  • Crawford & Rohrer: can a computer make you cry?

    Vous n'avez plus que jusque mercredi soir (8 juillet 2009) pour visionner en stream sur Arte la dernière livraison de la série "Au coeur de la nuit". Cette fois-ci, en direct de la Game Developers Conference à San Francisco, une rencontre avec deux outsiders chacun dans leur genre. D'un côté, Chris Crawford que le site (allemand) d'Arte présente comme suit :

    Crawford a fondé la Conference en 1987 ; à une époque où il jouissait d'un grand succès comme designer de jeux de stratégies pour ordinateur. Déçu par le manque d'innovation du secteur, il finit par se retirer en 1992 avec son excentrique et fameux "discours du dragon" pour se préoccuper d'"Interactive Storytelling". Le jeu "Balance of Power 2K" annonce désormais son comeback.

    De l'autre côté, Jason Rohrer, qui loin de l'industrie du jeu, esquisse des petits jeux-concepts, tels que "Passage" (à télécharger gratuitement ici), dans lequel le joueur évolue dans un monde de blocs à gros pixels de gauche à droite assez librement et, toujours dans cette étroite bandelette, avec plus d'obstacles mais aussi plus de trésors, de haut en bas, comme la vie, ainsi que le suggère assez clairement le jeu. On peut également y trouver un/une partenaire, ce qui ne facilite pas la chose, bien au contraire.

    General Hint: The game only lasts 5 minutes. If you don't get the point at first, please keep playing.

    Au coeur de la nuit, en streaming jusque mercredi 09/07, c'est ici. [via, une fois n'est pas coutume, Cargo-Film]