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margherita balzerani

  • Les Neo-Geeks, la génération qui aime tout partager

    MARDI 1ER AVRIL 2008

    INTERVENTION DE MARGHERITA BALZERANI A L'OCCASION DU COLLOQUE ORGANISE PAR L'UFFEJ (Union Française du Film pour l'Enfance et la Jeunesse) au Centre Wallonie-Bruxelles à Paris
    (renseignements uffej@orange.fr)

    Avec la participation de Tausend Augen


    "Généralement associé à l'addiction, le jeu vidéo représente aujourd'hui pour les adolescents l'un des loisirs les plus prtaiqués. Dans le panorama des jeux à succès les titres les plus vendus sur Play Station sont GTA, vendu à plus de 4 millions d'exemplaires, Pro Evolution Soccer, et Halo. En revanche, l'émergence et l'utilisation de nouveaux réseaux de sociabilités et de partage de données comme les blogs, MSN, Facebook, Myspace, Youtube, montrent au contraire que le Web les mondes persistants et les jeux vidéo permettent quotidiennement aux internautes de communiquer, de partager, de collaborer, de créer et de produire du contenu. Cette évolution naturelle et insoupçonnée d'une culturer partagée, géographiquement et socialement démocratisée, d'une attitude "peer to peer" dans laquelle la coopération mutuelle semble créer les conditions nécessaires et idéales pour la création d'un savoir universel accessible à tous sans aucune discrimination. La mise à disposition des savoirs sur Internet par des wikis, comme Wikipédia, l'encyclopédie en ligne plus visité au monde montre que ces nouvelles interfaces culturelles pour les jeunes peuvent au contraire de l'addiction renforcer les principes de solidarité et de filiation.
    Le phénomène des MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game - Jeu Massivement Multi-Joueurs) est sans doute intéressant et exemplaire à cet égard. Les MMORPG sont les descendants directs des jeux de rôles, et ils sont définis aussi comme "mones persistants" parce qu'ils ne cessent jamais d'exister. Le mone persistant est un espace constitué d'objets et de relations sociales, continuellement redéfinis par ses résidents. Les MMORPG demandent aux joueurs d'acquérir des skills (pouvoirs ou capacités). Pour en citer quelques exemples : World of Warcraft, inspiré de la littérature Fantasy, Dofus ou Second Life qui constitue une exception parce qu'il ne s'agit pas d'un jeu mais d'une plateforme de sociabilité qui semble offrir à ses résidents la possibilité de se construire une deuxième vie.

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    Le cinéma et les jeux vidéo s'influencent mutuellement. Si le jeu vidéo s'inspire de l'esthétique et de l'écriture cinématographiques, le cinéma a à son tour importé du jeu vidéo certains codes et conventions. Les moyens économiques et humains employés aujourd'hui dans l'industrie du jeu s'approchent de plus en plus de la production cinématographique.
    Cette conférebce se voudra essentiellement orientée vers l'univers visuel du quotidien de l'adolescent. En parcourant des exemples de jeux vidéo, cette intervention souhaite montrer le potentiel esthétique du jeu, en le retranscrivant dans une dimension de loisir culturel, ou tout simplement comme une forme de lien social entre les jeunes."

    Le texte ci-dessus est la propriété de Margherita Balzerani.
    Curateur et critique d'art, elle travaille depuis 2002 au Palais de Tokyo. Membre de l'OMNSH, elle travaille également à l'école de Manga Eurasiam-Yutaka.