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  • Il n'y a pas de réel en soi.

    La politique de l'art ne peut [...] régler ses paradoxes sous la forme d'une intervention hors de ses lieux, dans le "monde réel". Il n'y a pas de monde réel qui serait le dehors de l'art. Il y a de plis et des replis du tissu sensible commun où se joignent et se disjoignent la politique de l'esthétique et l'esthétique de la politique. Il n'y a pas de réel en soi, mais des configurations ce qui est donné comme notre réel, comme l'objet de nos perceptions, de nos pensées et de nos interventions. Le réel est toujours l'objet d'une fiction, c'est-à-dire d'une construction de l'espace où se nouent le visible, le dicible et le faisable. C'est la fiction dominante, la fiction consensuelle, qui dénie son caractère de fiction en se faisant passer pour le réel lui-même et en traçant une ligne de partage simple entre le domaine de ce réel et celui des représentations et des apparences, des opinions et des utopies. La fiction artistique comme l'action politique creusent ce réel, elles le fracturent et le multiplient sur un mode polémique. Le travail de la politique qui inventent des sujets nouveaux et introduit des objets nouveaux et une autre perception des données communes est aussi un travail fictionnel. Aussi le rapport de l'art à la politique n'est-il pas un passage de la fiction au réel mais un rapport entre deux manières de produire des fictions. Les pratiques de l'art ne sont pas des instruments qui fournissent des formes de conscience ou des énergies mobilisatrices au profit d'une politique qui leur serait extérieure. Mais elles ne sortent pas non plus d'elles-mêmes pour devenir des formes d'action politique collective. Elles contribuent à dessiner un paysage nouveau du visible, du dicible et du faisable. Elles forgent contre le consensus d'autres formes de "sens commun", des formes d'un sens commun polémique.

     

    Jacques Rancière, Le Spectateur émancipé, Editions La Fabrique, 2008, pp. 83-84

  • Valse avec Bachir, retour

    Valse avec Bachir, film israélien de Ari Folman très favorablement accueilli par la critique (et au festival de Cannes) m'a laissé une drôle d'impression, un quelque chose qui ressemble à de la gêne. Pas de l'ennui, non, et puis c'est toujours sympa (et excitant) d'entendre dans une salle obscure "Enola Gay" ou "This is not a love song", chanson de mes années lycée, quand je fréquentais en veste de tweed mes amis grunge.
    De la gêne pourquoi? Voilà un film critique à l'égard de la politique d'Israël me dit-on. Un film qui ne se VOILE pas la face (contrairement à ceux de l'autre côté) et qui questionne la culpabilité/responsabilité israélienne dans le massacre de Sabra et Chatila. Et c'est précisément ça qui me pose problème. Nous vivons dans un contexte global où la représentation médiatique des palestiniens les enferment (comme ça ou autrement...) dans le rôle de fanatiques (Hamas, kamikazes), ou d'enfants immatures (Intifada), d'adultes démissionnaires corrompus (le Fatah) ou plein de bonnes intentions, mais dépassés par les événements (Mahmoud Abbas) - toutes choses qui justifient bien évidemment l'intervention militaire israélienne, le blocus, le Mur, les législations racistes, etc.
    Dans cette représentation globale des palestiniens, surtout en occident (mais aussi par exemple dans les pays arabes, bien que ce soit d'une façon plus perverse - il faudra y revenir car c'est intéressant), il n'y a pas pour eux de possible humanité.
    C'est ce que raconte, en creux, Valse avec Bachir : alliance entre un film tourné sur l'entre-soi israélien et un contexte global de réception stucturé par la représentation que je viens d'esquisser des palestiniens. En effet, ici, il est question aussi de la capacité des israéliens de se questionner; de leur capacité à dire qu'ils ont la mémoire et l'oubli, qu'ils en souffrent, qu'ils sont humains. Les palestiniens ne sont que des victimes, dans une forme d'abstraction révélatrice du déni israélien, même en creux : "eux", ne sont pas vraiment des êtres humains, ils ne sont pas capables d'humanité comme nous le sommes en dépit de nos crimes, car nous agissons aussi contraints et forcés, et c'est cela qui nous est insupportable, car au fond, nous ne sommes peut-être pas ainsi, nous avons la conscience critique.

    Tout l'inverse, finalement, du travail d'Eyal Sivan, longuement défendu dans Tausend Augen (n°29).



  • Les joueurs sont-ils des auteurs comme les autres ? 3/3

    Jeu / Cinéma : allers-retours

    Un film comme Cube utilise un certain nombre de codes issus du jeu de rôles, et fait à la fois les délices du public des joueurs, et d’un public cultivé attaché au récit pour son vernis philosophico-politique. La complémentarité entre les divers personnages du groupe est par exemple un élément directement issu de la tradition ludique. Le film Un jour sans fin assume le principe de base du jeu vidéo. Le personnage de Bill Murray revit en effet sans cesse la même journée, jusqu’à optimiser son résultat pour pouvoir débloquer une nouvelle situation et progresser. Dans Existenz, on retrouve le principe du PNJ (Personnage Non Joueur) qui n’est là que pour vous aider à progresser dans le récit : il faut ainsi prononcer un mot clé pour débloquer la situation suivante.
    Il existe des jeux labyrinthiques de parcours, linéaires, et des jeux beaucoup plus ouverts (souvent sur Internet) qui s’apparentent à de véritables films interactifs. Dans un jeu comme GTA San Andreas, le joueur crée le récit à travers ses interactions. Le principe de base, réjouissant puisqu’il repose sur le plaisir de la transgression par le jeu, consiste à incarner un gangster qui vole des voitures, commet des incivilités, développe un gang, etc. On peut à bord d’un véhicule parcourir une mégapole immense (plus de 30 minutes en temps réel à pleine vitesse pour la traverser de part en part !). La possibilité d’écouter en jouant une impressionnante sélection de morceaux de musique (rap, rock, jazz…) et la variété même de ces morceaux témoignent de la diversité du public qui joue à ce jeu… C’est un jeu hybride entre jeu classique et monde persistant.
    Les MMORPG sont des mondes persistants multijoueurs en ligne sur Internet, où l’on développe un personnage en temps réel ; plus on y joue, plus le personnage évolue. Ici, c’est la succession d’explorations et de rencontres avec d’autres joueurs et tous les échanges extra-ludiques qui en découlent qui constituent le plaisir du jeu. De plus, les mondes persistants dont les archétypes peuvent susciter l’accusation d’encourager les pires clichés, sont aussi des espaces où la rencontre avec l’altérité est possible. On y voit alors se développer de nombreuses stratégies de réappropriation et de détournement qui témoignent de la capacité des joueurs à ne pas se laisser programmer.
    Dans cet univers encore très masculin, qui surfe sur les représentations dominantes machistes et guerrières, on trouve cependant de nombreux jeux faisant la part belle aux personnages féminins, voire complètement atypiques : Lara Croft, où l’on incarne une Indiana Jones au féminin ; Project Zéro, qui reconstitue assez fidèlement l’atmosphère des films de fantômes japonais ; ou Syberia, jeu très écrit et soigné, qui travaille plus l’atmosphère et l’enquête que l’action pure.

    Au terme de ce parcours vidéoludique, Erwan Défachelles a plaisamment démontré que le jeu était aussi un espace de création, qui redéfinit les rapports entre l’auteur et son public, ce dernier influant de plus en plus sur l’élaboration de l’œuvre en la rendant constamment évolutive. L’analyse des jeux a permis de redécouvrir les liens de transmission et d’échange qu’ils entretiennent avec le cinéma, tant sur le plan des pratiques des publics jeunes et moins jeunes, que de l’écriture, du découpage, du montage et de la mise en scène. Ainsi se dessinent les possibilités du dialogue entre la culture du Xxème siècle et celle du XXIème siècle, et surtout les voies de la transmission et de la co-élaboration entre les générations.

  • Les joueurs sont-ils des auteurs comme les autres? 2/3

    Les auteurs du jeu face à une création en mouvement

    Bien entendu, la notion d’auteur est récente et fortement marquée idéologiquement par le christianisme (un créateur unique d’une œuvre homogène et sacrée). En France, la « politique des auteurs » a atténué la perception du film comme œuvre collective. Or, le jeu vidéo est également une œuvre collective. Pourtant, Erwan Défachelles a noté que des grands noms de game designer apparaissent : le Français Michel Ancel (Ray Man), Sid Meier (Civilization),… Il en existe une cinquantaine reconnus par les joueurs comme des auteurs et sur lesquels le marketing va s’appuyer pour la diffusion du jeu. Toutefois, c’est le studio qui a produit le jeu qui la plupart du temps est reconnu comme « auteur ». Erwan Défachelles nous a ainsi rapporté l’anecdote de Warren Robinett, un programmeur du mythique studio Atari qui s’était vu refuser l’ajout de son nom au générique d’un jeu. Il s’était alors amusé à glisser dans le programme une fonction cachée qui permettait, grâce à un code, d’ouvrir une pièce où on le voyait revendiquer la paternité du jeu… Cette anecdote montre que l’univers vidéoludique ne relève pas d’une production du haut vers le bas, comme on le caricature souvent. Le processus est plus complexe, et les capacités de détournement et de réappropriation des auteurs mais aussi des joueurs prennent des formes parfois surprenantes.

    Comme le cinéma, le jeu vidéo a ses genres, ses codes, ses archétypes et ses publics. De nombreux jeux ont été adaptés au cinéma avec plus ou moins de bonheur. L’inverse est également vrai, et nombreux sont les films qui connaissent une déclinaison en jeu vidéo (Peter Jackson a lui-même conçu le jeu tiré de son film King Kong). On peut également citer des films qui tentent de mettre en scène une représentation de la réalité virtuelle (Tron, Avalon, Matrix, Existenz).
    Ainsi, la force des univers vidéoludiques est de reposer sur une multiplicité d’imaginaires référentiels, mêlant cultures issues des jeux de rôles, de la littérature fantastique (Lovecraft et Tolkien) ou de science-fiction (Matrix et la mouvance cyberpunk avec William Gibson ou Bruce Sterling par exemple), des cinémas de genre (films de vampire, polars, …), des bande-dessinées, mangas et comics US, etc. Bien souvent les concepteurs de jeux jouent de ces codes multiples issus de différents niveaux de culture. La culture des joueurs peut sembler hétéroclite, mais elle est en réalité cohérente, riche et complexe. La communauté des joueurs développe aussi (notamment à travers des forums très actifs) une expertise et des échanges d’une grande intensité, venant démentir le cliché qui veut que la pratique du jeu conduise à se couper de toute sociabilité. Au contraire, un joueur (à moins d’être psychologiquement fragile au départ) développe une hyper-sociabilité, et utilise une multitude de supports et de temporalités. A l’instar d’un cinéphile qui décompose à l’infini le film objet de son amour, le joueur passionné explore les défauts et les possibilités cachées de son jeu, échange des informations à ce sujet avec d’autres joueurs, découvrant des aspects cachés du jeu voulus par les programmeurs, mais qui resteront pourtant inconnus de la quasi-totalité des joueurs normaux.
    Si nous n’en sommes qu’au début des possibilités de jeu vidéo, ceux-ci deviennent néanmoins eux-mêmes des super-productions, avec des budgets colossaux équivalent à des films hollywoodiens : Prince of Persia (du studio français UBisoft) ou Stranglehold (conçu par John Woo) dépassent les 30 millions de dollars de budget. Le fait que des cinéastes réalisent eux-mêmes l’adaptation vidéoludique de leurs films est révélateur d’une part des progrès techniques accomplis dans le domaine (les jeux acquièrent notamment une qualité graphique exceptionnelle, et les possibilités de la narration interactive augmentent), et d’autre part de l’intégration progressive des supports de création dans une même chaîne film-jeu vidéo-livre-bande dessinée-musique-forums internet, etc. Que les créateurs s’emparent de cette possibilité est plutôt bon signe. C’est aussi, pour tous les formateurs et éducateurs, une évolution radicale qui impose désormais de bien comprendre la perméabilité et l’interaction des supports dans la pratique culturelle des jeunes (et des moins jeunes).

  • Les joueurs sont-ils des auteurs comme les autres?

    A propos de la conférence d’Erwan Défachelles, enseignant à SupinfoGame (Valenciennes), vidéaste, et membre du comité de rédaction de Tausend Augen



    L'UFFEJ (Union Française du Film pour l'Enfance et la Jeunesse), dont le Délégué Général est Mehdi Derfoufi, a organisé l'an dernier un colloque international intitulé "A quoi sert le cinéma?", colloque principalement construit en direction des professionnels de l'action culturelle cinématographique (animateurs, programmateurs de salles, etc.). Un des objectifs était de questionner, de façon positive et constructive, le processus d’hybridation du cinéma et des images multimédiatiques, particulièrement à travers le jeu vidéo, les mondes persistants, et Internet. Défendre ce processus plutôt que d’y dénoncer une atteinte à l’art peut heurter. En effet, dans ces nouveaux champs de création de l’image en mouvement, c’est à une remise en cause du statut de l’auteur-artiste que nous assistons. Erwan Défachelles, à travers une sélection d’extraits de jeux vidéo commentés en direct, a engagé une réflexion sur la notion d’interactivité, ses implications par rapport au cinéma, et les liens qu’entretiennent les pratiques vidéoludiques avec les pratiques cinéphiles. Le texte qui suit, écrit par Mehdi Derfoufi, a été publié dans le n°70 de la revue de l'UFFEJ, 0 de Conduite. Nous le proposons aux lecteurs et lectrices du blog de Tausend Augen en trois épisodes. Dans son n°34, notre revue envisage en effet de consacrer un dossier complet aux enjeux des cultures numériques. Débuts de réflexion.


    Pour une intervention qui se voulait à la fois synthétique, pertinente et accessible sur un sujet complexe et inhabituel pour une bonne part de l’auditoire, Erwan Défachelles a eu l’habileté de légitimer d’entrée son propos en le plaçant sous l’égide de Roger Caillois. Le fameux écrivain et sociologue a en effet commis un ouvrage, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige (1958), dans lequel il établit une typologie permettant de définir la nature du jeu : la compétition (Agôn) ; le hasard (Alea) ; le simulacre (Mimicry) ; et le vertige (Ilinx – les manèges par exemple). Ces quatre éléments correspondent ainsi selon Caillois aux six caractéristiques essentielles du jeu : la liberté ; le cadre spatial et temporel ; l’incertitude ; l’improductivité ; les règles ; la fiction. Forts de cette définition, il nous a été plus facile de replacer le jeu dans une perspective culturelle ouverte aux hybridations. Le jeu est une pratique culturelle au même titre que les autres, et sa déclinaison en « jeu vidéo » n’est pas plus un danger en soi pour la création ou le cerveau des individus que le cinéma, la musique, la littérature, ou le théâtre. Si le jeu vidéo s’inscrit dans la typologie de Caillois, c’est qu’il n’est qu’un avatar de pratiques humaines structurantes et séculaires. Erwan Défachelles a ensuite rapidement recentré son propos sur le sujet principal de son intervention, en soulignant que « l’écriture interactive, l’écriture de scénarios pour le jeu vidéo, a ceci de particulier qu’elle bouleverse le rôle traditionnellement dévolu à l’auteur de créateur unique d’une œuvre. De joueur, on devient interacteur. Et le statut de l’auteur évolue au fur et à mesure qu’avancent les possibilités d’interactions. » Il s’est ainsi positionné entre la narratologie (en tant qu’analyse des structures du récit) et la ludologie (en tant qu’étude de la pratique et des mécanismes du jeu) pour étudier, extraits de jeux vidéo à l’appui, les rapports féconds qu’entretiennent le monde vidéoludique et le cinéma.
    En partant de la question de la pratique, il a ainsi pu souligner à quel point le comportement d’un cinéphile et celui d’un gamer (un joueur) se ressemblent : de la même façon qu’un cinéphile regarde plusieurs fois le même film afin d’améliorer son expertise et acquérir les codes d’une communauté, les grands joueurs pratiquent plusieurs fois le même jeu afin d’optimiser leur résultat, pour pouvoir le comparer avec leurs amis, mais aussi débloquer des niveaux ou des séquences nouvelles qui n’apparaissent que lorsque le jeu a été terminé une première fois, comme dans la série des Silent Hill du studio japonais Konami (adaptée au cinéma par Christophe Gans). Sur le plan du récit, si les jeux sont davantage conçus dans l’espace que dans le temps, certains jeux sont très linéaires, et comportent une succession d’épisodes, tandis que d’autres constituent un monde ouvert où le joueur peut évoluer sans impression de limite de durée ou d’espace, ou bien encore fait évoluer une histoire en fonction de ses actions (comme dans Nomad Soul, jeu auquel David Bowie a collaboré, ou Fahrenheit, tous deux du studio français Quantic Dream). Si la plupart du temps le joueur incarne un personnage unique, il existe aussi des jeux dits multijoueurs où les personnages interagissent les uns avec les autres. Dès lors, quid de la notion d’auteur ?